Esas maquinitas que enamoran a los niños

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A petición del grupo "La ciudad de los niños" de Acción Educativa, presenté esta conferencia en el último  encuentro. Ha suscitado bastante controversia, espero que tenga la misma suerte aquí en el blog.
También os aconsejo este pequeño artículo de Carlos Fresneda en El Mundo.es:
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2012/05/22/psiquiatriainfantil/1337711091.html 
Un abrazo
Heike

Cada día se inventan más maquinitas, y los niños nos enamoramos de ellas!”, exclama Nacho (9 años) con un destello de luz en sus ojillos pardos que asoman tras los espesos cristales de sus gafas. Es durante una encuesta realizada para conocer el punto de vista de los niños sobre la infancia[1], y el tema de la tecnología se repite en los distintos grupos, casi siempre relacionado con la hostilidad de la ciudad y el problema de la soledad…Ay! Nuestro querido inspirador y pionero Francesco Tonucci!
Te pones ahí, confirma su amiga Naroa (7 años), y no puedes quitarte, eres como las pegatinas”. Andrea, por su parte, se limita a repetir las palabras de su madre, quizás con el ánimo de comprender e integrar: “no es bueno para la vista, ni para la cabeza…”.
Y precisamente entre “bien” y “mal”, “bueno” y “malo”, suele discurrir la conversación siempre que hablamos de tecnología.

Tecnofobia y tecnofilia
Gilbert Hottois[2], profesor de Filosofía en la Universidad de Bruselas, ha subrayado la dificultad de pensar la tecnología desde un punto de vista neutral. A lo largo de la historia, las actitudes fluctúan entre tecnofobia (un persistente, anormal e injustificado miedo a la tecnología) y tecnofilia (una confianza ciega en que traerá la solución a todos los problemas de la humanidad). El enfrentamiento dialéctico entre detractores y defensores obstaculiza la posibilidad de un diálogo medianamente sensato  y razonable. Los primeros suelen quejarse de la peligrosa autonomía de la “tecnociencia”, cuyo desarrollo, dirigido por una minoría, impone al resto sus soluciones como “necesarias” sin darles siquiera la posibilidad de elegir entre las distintas opciones. Los segundos, por su parte apelan, entre otras cosas, a la supuesta neutralidad de la tecnología cuya aportación, “buena o mala”, depende del uso que hagamos de ella. En la reciente presentación de una revista sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación[3], Juana María Sancho, del Grupo Esbrina[4], dejó claro que la tecnología no es neutral, está determinada por intereses ideológicos, políticos y económicos y condiciona nuestra forma de vida: los dispositivos e instrumentos que crea, privilegian determinados modelos del mundo y del ser humano, en detrimento de otros.
En idéntica disyuntiva se encuentra atrapada la mayor parte de la investigación científica sobre el tema “máquinas e infancia”. Tras una época en que predominaba la visión “tecnófoba”, un artículo de la revista Consumer[5]anunciaba hace dos años: “se ha superado el tiempo en que jugar con máquinas levantaba sospecha”. Estudios como el realizado por la Universidad de Granada[6]afirman que: “los videojuegos pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y no perjudican su rendimiento académico”. “Más de la mitad de los padres tiene una opinión favorable, y son la opción preferida por las personas que eligen comprar un jugueteSólo en el año 2010, el consumo de videojuegos aumentó más de la mitad del total”, concluye Consumer[7].
A finales de los 90, otro estudio realizado por Felix Etxeberría Balendi[8], de la Universidad del País Vasco, advertía que sólo el 2% de los videojuegos tenían un carácter educativo, y denunciaba unos contenidos cuajados de violencia, competitividad, sexismo, velocidad y consumismo (valores que, desgraciadamente, como señala este mismo autor, no son exclusivos de lo virtual, sino que proceden de nuestro entorno social). Algunas investigaciones relacionaron la adicción a este tipo de juegos con el despliegue posterior de conductas agresivas, pero sin resultados concluyentes[9]. Desde entonces, los fabricantes parecen haberse “enmendado”[10] y la oferta de ocio virtual educativo aumenta cada día: las ONG proponen videojuegos solidarios que se utilizan también, cada vez más, para preparar a los profesionales de diversos campos (soldados, bomberos y enfermeras) a enfrentar situaciones de emergencia[11]. Maestros y psicólogos descubren sus ventajas en el desarrollo de habilidades cognitivas como la atención, la inteligencia espacial, la concentración, la resolución de problemas o la creatividad, destacan su importante papel en el aumento de la motivación de sus alumnos, y los relacionan con actitudes de socialización positivas. Como señala el propio Etxeberría, “…al igual que ocurrió con la televisión, parece ya superado el dilema sobre las ventajas e inconvenientes de la utilización de estos nuevos instrumentos de aprendizaje y entretenimiento[12].
Pero, ¿está realmente superado? Desde mi punto de vista no porque el problema de la tecnología se plantea esencialmente a nivel de su estructura formal, no solo de sus contenidos. Cuando hablamos exclusivamente de los peligros que corren los niños y niñas al exponerse a la violencia o al sexo electrónico, asumimos el discurso de la neutralidad de la tecnología y confiamos en que sus efectos dependen de los temas que tratemos con ella[13]Como si la pantalla fuese un “inocente” recipiente para todo aquello con lo que nosotras la queramos llenar. Al focalizarnos en los asuntos “buenos” o “malos” que presentan las pantallas, estamos jugando sobre el ámbito de lo cognitivo, de las imágenes e ideas, de lo cortical-cerebral. Y, sin embargo, sobre lo que estos artilugios actúan es sobre el nivel emocional; lo que dejan fuera, ferozmente marginado, es el cuerpo y su sensibilidad, sus emociones auténticas, sus movimientos…


 Biología de las pantallas
En un viejo libro titulado “Four arguments for the elimination of TV”[14], el ex publicista y fundador de la ONG “Cultural Survival”, Jerry Mander argumenta que los efectos más importantes de la televisión sobre la vida, la mente y el cuerpo de las personas, proceden de las cualidades inherentes al propio medio tecnológico que determina qué, quién y cómo se usa: da poder a unos miembros de la sociedad sobre otros, incrementa la pasividad, transforma las relaciones familiares, cambia el vínculo con la naturaleza, reduce la información, modifica los modos de percepción, estimula la separación de los demás y de uno mismo[15]….Más allá de la simple cuestión de los contenidos, Mander propone un punto de vista holístico y biológico de la pantalla, que incluye aspectos perceptuales, medioambientales, políticos, sociales y experienciales. Y para hacerlo, se apoya en investigaciones científicas que analizan los efectos de las imágenes electrónicas en la mente humana. Una de las más famosas es la de Herbert Krugman (1969)[16], sobre las ondas cerebrales. Al pasar de leer prensa a ver la TV, los sujetos reducían la actividad cerebral general, especialmente la del hemisferio izquierdo (responsable del lenguaje, el razonamiento y la acción consciente), doblando la del derecho (asociado a la intuición, las emociones y los elementos inconscientes) e incrementando la descarga de alfa-endorfinas, las hormonas de la felicidad o morfinas endógenas naturales. Cuando retomaban la lectura, la actividad fisiológica de sus cerebros volvía a incrementarse, pasando a producir frecuencias de ondas beta, las que caracterizan a la mente consciente. La pantalla produce una desconexión entre los dos hemisferios que disminuye la comunicación e integración entre los aspectos lógico-verbal e irracional-afectivo de la persona, y nos deja en un estado de semi consciencia (como si soñáramos despiertos) totalmente expuestos a sus contenidos, sin posibilidad de ejercer nuestro sentido crítico.[17]  Un experimento más reciente de Thomas Mulholland, del hospital de veteranos de Bedford, Massachussets, conectó a jóvenes televidentes a un aparato de EEG que estaba conectado a la TV y la apagaba cada vez que los cerebros de los niños producían una mayoría de ondas alfa. A pesar de que se les dijo que estuvieran atentos, sólo unos pocos pudieron mantener la TV encendida más de 30 segundos.
Otras investigaciones, realizadas por Heron, encontraron cuadros de respuesta cerebral semejante en sujetos sometidos a largos periodos de privación sensorial[18], confirmando que los efectos de las pantallas se asemejan a la experiencia en un ambiente sensorialmente empobrecido. Curiosamente, las pantallas producen a la vez una sobre estimulación sensorial (colores chillones, sonidos estridentes) y una deprivación sensorial, pues no se trata de estímulos reales y concretos, sino de simulacros de estímulos asociados exclusivamente a la visión y la audición pero de forma extremadamente parcial, sin movimiento ni esfuerzo.
La luz directa[19], enfocada sobre el espectador así como la producción artificial de ondas alfa y endorfinas, son sin duda las responsables del efecto hipnótico de las pantallas, de su irresistible seducción visual y de su enorme potencial adictivo[20]. Pero el efecto relajante desaparece en el mismo instante en que apagamos el aparato, y muchos tele-espectadores observan que, al levantarse del sofá, a menudo se sienten tensos y cansados. Cuanto más miran la TV, menos satisfechos están al dejar de hacerlo. 

Para evitar que el espectador se duerma, retener su atención y conseguir que nos quedemos pegados, las imágenes deben cambiar a una gran velocidad. En la época de Mander, lo hacían en promedio unas 12 veces por minuto; hoy son mucho más rápidas. También se apoyan en la fuerza y violencia de los contenidos, la estridencia de colores y sonidos, y el exceso de información; todo ello provoca una sobre-estimulación sensorial y una sobrecarga emocional con consecuencias muy negativas para el desarrollo sensorial y afectivo y, a veces, incluso desastrosas. Por un lado, los niños se acostumbran a una presentación espectacular de la realidad y empiezan a encontrar aburridas otras formas de actividad más sencillas y tranquilas. En lugar de desarrollar la sensibilidad humana, la pantalla la embota: necesitamos cada vez estímulos más y más fuertes para retener nuestra atención y no adormecernos, igual que con las drogas.
Por otro, su sistema nervioso puede verse afectado. En 1997, en Japón, después de contemplar un episodio de Pokémon, unos 700 niños y adolescentes fueron hospitalizados con convulsiones de tipo epiléptico y problemas visuales. Tras el incidente, la productora japonesa introdujo un dispositivo que controla el ritmo de cambio de las imágenes y monitoriza cada episodio. Al parecer, una de cada cuatro mil personas es hipersensible a los cambios rápidos de luz.
Pero en la mayoría de los casos, la intensidad de los estímulos genera un estado de alerta permanente que produce agitación, estrés, ansiedad[21], fatiga sensorial y dificultades para concentrarse. Gary Small, un neurocientífico de la Universidad de California, autor del libro: “The technological alteration of the human mind”(2008), informa que la exposición de los niños al contenido violento de los media incrementa la producción cerebral de adrenalina y cortisol, dos neurohormonas que nos ayudan a enfrentar situaciones amenazantes. Altos y prolongados niveles de estas hormonas tienen un impacto negativo en los sistemas inmune y cardiovascular y provocan “fatiga crónica”.
Estas tensiones presionan para salir del cuerpo y pueden hacerlo bajo la forma de movimiento y conductas “descontroladas” (hiperactividad), miedo, llanto o irritabilidad. Estudios recientes publicados por la revista Pediatrics[22]confirman que, en los primeros tres años de vida, cada hora de pantalla aumenta un 10% el riesgo de padecer TDAH antes de los siete. Además, el ejercicio físico no compensa los daños.

La realidad en una caja
Al aislarnos del mundo concreto y real, las pantallas nos separan de nosotros mismos, de nuestras propias sensaciones, emociones, ideas, fantasías y capacidades creativas y, en definitiva, de nuestro cuerpo. Las experiencias sensoriales naturales, olor, sabor, tacto, sentido del equilibrio, del movimiento, visión y audición, son remplazadas por una pseudo-experiencia visual y auditiva, mucho menos rica, pero que crea una ilusión de realidad, emoción y sentimiento capaces de captar nuestra atención y alterar nuestras percepciones.
En el caso de los niños, los efectos de las pantallas son aún más preocupantes porque se trata de personas en proceso de desarrollo.  Su madurez cerebral no se completa hasta los 12 años (en particular, las estructuras encargadas del lenguaje y la capacidad de abstracción). La noción de realidad[23] (una construcción íntima y lenta que se elabora mediante vivencias y experiencias de interacción concreta, y pone en juego la capacidad de crear símbolos propios), puede verse interferida e incluso distorsionada por un exceso de exposición a la imagen electrónica, formada por puntos de luz, sin materialidad alguna. La pantalla deja fuera experiencias sensoriales propias, fundamentales para el aprendizaje, como el tacto y el movimiento, fomentando la pasividad y la apatía. Proporciona un sustituto del mundo real, sensorial y emocional, con el que es imposible interactuar, y resta tiempo a las vivencias concretas y al juego espontáneo. En el caso de los video-jeugos, las reacciones que generan son automáticas, (por eso no puede hablarse de aprendizaje en un sentido pleno, que implicaría la totalidad de la persona y no sólo a sus reacciones automáticas) contribuyendo a fomentar la impulsividad y a maquinizar al ser humano, reducido a la función de detectar pequeños impulsos visuales y hacer movimientos con sus dedos. Los sentimientos son artificiales, no tienen nada que ver con la realidad natural y son manejados desde el exterior con una fuerza sin precedentes para la literatura. Además, como indicamos previamente, se viven como internos y pueden llegar a desensibilizar ante la violencia.
El niño virtual
Los niños españoles pasan entre 990 y 1200 horas anuales de media, según las estimaciones, sentados frente a la pantalla de la TV, el ordenador, la wii, el móvil o la consola de videojuegos[24]. Son los segundos de Europa que más tiempo dedican a esa actividad, después de los ingleses. Esto significa que si restamos de las 8760 horas que tiene el año, las que pasan durmiendo (1/3) y las que están en la escuela (1/3) quedan unas 2920 horas para otras actividades. Si a esta cantidad le quitamos todavía el tiempo dedicado a cenas y desayunos, a los deberes, el transporte o las horas en el centro comercial…(digamos unas 4  diarias=1460), quedan en total otras 1460 horas, menos las 1200 de pantallas=unas 260 horas anuales realmente libres para jugar de verdad, 0,71 es decir, con el cuerpo, menos de una hora al día. En EEUU, incluso bebés de 9 meses ven una media de 90 minutos diarios de TV o videojuegos. Cuando lleguen a los 18 años, habrán pasado 7 años de su vida delante de una pantalla. 
Según los expertos, para estar sano un niño necesita unas 3 o 4 horas diarias de juego espontáneo al aire libre. El aumento en el consumo de ocio virtual va parejo, en los países desarrollados, a la degradación del bienestar global de la infancia. Uno de cada tres niños tiene problemas de salud y/o dificultades de aprendizaje: soledad, pérdida de espacios de encuentro, juego y movimiento autónomo, escasez de oportunidades de interacción concreta (tacto) y afectiva (contacto) con los elementos, el mundo natural y otros seres vivos, presión académica, exceso de actividad dirigida, sedentarismo, miedo e hiper-protección…Esta pérdida de bienestar cualitativo se traduce en un aumento de los trastornos físicos y psíquicos, del desarrollo y del aprendizaje: obesidad, retraso psicomotor y del lenguaje, estrés, fracaso escolar, trastornos del sueño[25], problemas emocionales y de conducta, TDAH, tratamientos psiquiátricos y farmacológicos[26]..
Algunos expertos, como la canadiense Cris Rowen, autora del libro "Virtual Child", tienen claro que esto es debido al exceso de pantallas y llegan a preguntarse si, dadas las enormes carencias de movimiento, tacto y contacto que están experimentando,  la infancia de hoy será sostenible: ¿Podrá la futura generación desarrollar todo su potencial? ¿Será capaz de satisfacer sus necesidades? ¿De hacer frente a los desafíos? ¿De mantener el bienestar a largo plazo? ¿De crear relaciones sociales sólidas y satisfactorias?[27].

¿Qué hacemos con las pantallas?
Con poco esfuerzo, y una mínima inversión, la imagen virtual consigue lo que, de otra forma, resultaría casi imposible: que los niños se estén quietos, no hagan ruido, no molesten ni provoquen desorden y, como expresaba de nuevo nuestro amigo Nacho, estén “seguros”: “Porque las maquinitas se han inventado para que no nos lastimemos”[28]. Pero, ¿a qué precio?.
Podría pensarse que estoy abogando por la completa eliminación de las pantallas, al más puro estilo ludita[29]. Pero, a estas alturas, pensar en retirarlas de nuestras vidas sería utópico, y lo cierto es que no todo son desventajas. Se trata más bien de informarnos (padres, educadores y profesionales de la infancia en general, carecen de suficiente información al respecto) tomar conciencia de su poder y contemplar sin miedos ni culpa los efectos que tienen, especialmente en los niños. A partir de ahí podremos empezar a dar los primeros pasos para manejar la tecnología correctamente, en lugar de permitir que ella nos maneje, controlarla en vez de dejar que ella nos controle.Como señalaba en una entrevista reciente Carl Honoré[30]: “la tecnología es una herramienta muy útil, una fuente de información y conocimiento increíble. Pero se convierte en un problema cuando los niños pasan seis o siete horas diarias delante del ordenador”. Este autor aboga por crear normas y protocolos para usarla mejor fijando límites en casa, en el trabajo y en la escuela. El componente adictivo de las pantallas hace que la auto-regulación sea prácticamente imposible. De ahí la necesidad de regular para adaptarlas a nuestras necesidades, para ponerlas realmente a nuestro servicio y no al revés.

El sociólogo francés Serge Tisseron[31], por su parte, que participó en varios estudios y comisiones sobre el problema de las pantallas en la infancia aconseja: “nada de TV antes de los 3, nada de maquinitas y videojuegos antes de los 7 y nada de juegos en red antes de los 12”. Creo que un buen criterio, pero toda la cuestión está en cómo implementarlo. ¿Cómo poner en práctica estos límites? y, sobre todo, ¿desde dónde?. En algunos momentos habrá que dejar simplemente “fuera” los aparatos, por ejemplo, mientras comemos, salimos a dar un paseo o estamos reunidos. En otros, podremos negociar un tiempo limitado, o alguna actividad complementaria. Pero lo más importante no es tanto alejarles de ellas cuanto favorecer el gusto y el acceso a otras formas de juego, de ocio y aprendizaje. No se trata de ir en contra de las pantallas sino a favor de otras formas de ocio y aprendizaje basadas en sus intereses y necesidades auténticas. Apoyarnos en la fuerza que la naturaleza tiene dentro y fuera de cada persona; en ese impulso innato de los niños hacia lo que es sano y natural.
Es cierto que las máquinas les enamoran pero, si les preguntamos, prefieren estar al aire libre, en compañía de sus familiares y amigos, realizando actividades creativas, como prueba un reciente estudio de Unicef Reino Unido[32]. Reconquistar los espacios huecos de aburrimiento y soledad, de encierro, sedentarismo y falta de contacto con el mundo natural requiere persistencia y un poco de imaginación, pero es posible. Asegurarnos que, por cada hora de tecnología, los niños disfruten al menos de 1 hora al aire libre, como aconseja Richard Louv[33]. O que las tecnologías se utilicen para ampliar información, nunca para acceder a lo esencial, como sugiere la educadora escocesa Claire Warden, decretar una hora al día, un día a la semana y una semana al año sin pantallas, como sugiere Cris Rowan, o recuperar los lazos vecinales y reconquistar las calles para los niños (y el resto de los ciudadanos) como preconiza el grupo que organiza este encuentro, son algunas de las cosas que podemos hacer para volver a colocar a las personas en el centro de la vida.

Heike Freire


















[1] Freire, H (2010): “La voz de la infancia”. Cuadernos de Pedagogía, nº407
[2] Gilbert Hottois (2000): La technoscience : entre technophobie et technophilie.Conferencia , Misión 2000 en Francia
[3] “Tic e Innovación”(2011). Monográfico. Cuadernos de Pedagogía, nº 418
[4] Grupo Esbrina. Subjetivitats i Entorns Educatius Contemporanis. Grupo de investigación conjunto de las universidades de Barcelona y de Vic.
[5] Vázquez Reina, M (2009): “Video juegos: un regalo educativo”. Consumer.es
[6] Llorca Díez, A (2009): “Hábitos y uso de los video-juegos en la comunicación visual: influencia en la inteligencia espacial y el rendimiento escolar”. Tesis doctoral. Universidad de Granada. Departamento de Didáctica de la Expresión musical, plástica y corporal
[7] España es el 4º país en el mercado europeo de consumo de videojuegos, la forma de ocio que más beneficios genera (un 53%), por delante del cine o la música (La Razón, 17 diciembre 2010). En 2011 se estima que se gastaron 1.600.000.000 de euros (unos 1.300.000.000 en 2010).
Declararlos educativos, capaces de mejorar la cognición y el lenguaje, como ha sido el caso de Baby Einstein, de la Disney Foundation, es un claro abuso publicitario para aliviar la culpa parental
[8] Etxeberría Balendi, F (1998).: “Videojuegos y educación”. Revista Comunicar, nº 10
[9] Según Rothemberg (¿), en promedio hay seis veces más violencia durante una hora de TV infantil que en una hora de programación de TV para adultos. Al cumplir 18 años, un adolescente habrá visto de media, 40.000 asesinatos y 200.000 actos de violencia en TV, cine y videojuegos
El psicólogo americano Albert Bandura (1960) demuestra en un experimento que los niños pueden aprender conductas agresivas a través de la observación de modelos simbólicos presentados en las pantallas (modelado) Ven en una peli a un adulto golpeando a una muñeca. Luego ellos lo hacen. Pero en los casos en los que el modelo no está tan claro, la “agresividad” puede ser simplemente una respuesta fisiológica a la hiperestimulación y la necesidad de descarga energética.
Lo cierto es que el modelado depende de muchas variables. Si actuara directamente y teniendo en cuenta la cantidad de violencia que ven los niños. Otras investigaciones correlacionan los videojuegos con actitudes agresivas y delincuencia (Craig Anderson, Karen Dill, 2000)
[10] No en vano, la UE creó en 2001 un código de conducta de la industria europea de software interactivo (PEGI) que indica el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en los videojuegos: discriminación, drogas, miedo, lenguaje soez, sexo, violencia. Cf. Etxeberría Balendi, F (2008).: “Video juegos, consumo y educación”. Revista electrónica de Teoría de la Educación, Universidad de Salamanca
[11] Opus cit, 2008
[12] Opus cit, 2008
[13] Es la imagen culturalmente vehiculada en por ejemplo, la película Metrópolis, de la tecnología buena y la tecnología mala.
[14] Mander, J (1978): Four arguments for the elimination of TV. Harper Collins, New York, en castellano: Cuatro buenas razones para eliminar la televisión. Barcelona, Gedisa, 1981
[15] Sobre cómo afecta a las relaciones familiares: Marie Winn: “The plug in drug”http://mariewinn.com/plugin.htm
[16] Krugman, Herbert E. “Brain wave Measures of Media Involvement,” Journal of Advertising Research 11.1 (1971): 3-9.
Entell, Peter (2001): Le tube, Show and Tell Films, Belgium/Switzerland
[17] Vemos así, claramente que la TV, y las pantallas en general, no han sido pensadas como herramientas educativas sino como medios de condicionamiento y propaganda. El propio Krugman, que trabajó varios años para General Electric comenta en “Le Tube”  hablando de sus dirigentes: “estaban obsesionados con los mecanismos de lavado cerebral que utilizaban en los países comunistas, especialmente en China”.  
[18] Valbuena de la Fuente, F (1997).:  Teorías sobre los efectos de la imagen visual y auditiva, en Teoría general de la información, cap 41.  Noesis, Madrid
[19] Un estudio de Marshall MacLuhan, repetido por su hijo, muestra cómo la luz directa de las pantallas electrónicas, a diferencia de la luz reflejada (por ejemplo, en el cine) produce una experiencia visual envolvente, percibida como algo interno y subjetivo, en lugar de interno y objetivo. Cf Entell, P. Opus cit
[20] La doctora Maressa Hecht Orzarck lleva más de 15 años tratando este tipo de adicción desde el Servicio de Adicción a los Ordenadores del Hospital Mc Lean de Belmont, MA
[21] Se ha comprobado, por ejemplo, que altera la presión sanguínea y el ritmo cardiovascular
[22] Christakis, D; Zimmerman, F; DiGiuseppe, D; McCarty, C (2004): Early television exposure and subsequent attentional problems in children.  Pediatrics Vol 113, nº4 April 1
[23] Un concepto amplio que integra, por ejemplo, experiencias sensorio-motoras, nociones espacio-temporales, conceptos físicos, aprendizajes afectivos…todo ello resultado de una compleja interacción con el mundo. Como construimos esa noción y cómo nos relacionamos con ella.
[24] Kaiser Foundation, 2010: los niños norteamericanos usan una media de 7,5 horas diaria de uso tecnologías del entretenimiento. Un 75% de los niños tienen tecnología en su habitación
[25] Paavonen (2006) encontró que el uso de tecnología es una de las causas principales de falta de sueño en los niños. La falta de sueño se relaciona con la salud mental
[26] Un reciente estudio de la Universidad de Bristol, Inglaterra, señala que en los primeros 3 años de vida, cada hora de pantalla aumenta un 10% el riesgo de padecer TDAH antes de los 7 años. El ejercicio físico no compensa los daños. Christakis, Zimmerman y DiGiuseppe (2010).:  Pediatrics, vol 113, nº4, april 1.
[27] Cuanto más conectamos con la tecnología más desconectamos de la humanidad. Pasar 10 horas por día frente a la computadora puede reducir las aptitudes de una persona para el contacto personal, como mantener una conversación cara a cara, disminuir nuestra capacidad de captar ciertos detalles durante una conversación. Dejamos de leer las informaciones no verbales existentes en la charla, como la postura corporal y los gestos, para reconocer el contexto emocional, nos volvemos menos empáticos. Niños y jóvenes son más vulnerables porque están en proceso de desarrollo.
[28] Freire, H (2010): “La voz…” opus cit.
[29] Movimiento obrero que emprendió acciones destructivas contra las máquinas en la Inglaterra de principios del XIX
[30] Freire,H (2010): “Carl Honoré. El tiempo de ser niño”. Cuadernos de Pedagogía nº 407
[31] Tisseron, S (2006): “Internet, videojuegos, televisión: Manual para padres preocupados”. Graó, Barcelona
[32] Children’s Well- being in UK, Sweden and Spain: The role of inequality and materialism. A qualitative study. Unicef, 2011
[33] Louv, R (2005): The last child in the woods. Algonquin Books, London

Heike Freire

Pedagoga

"Quien se aleja de la naturaleza, se aleja también de sí mismo. Jamás podrá beber el agua fresquísima que mana de su fuente más íntima". Friedrich Nietzsche.

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